Готовые персонажи днд, Лист персонажа
Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию? В первую очередь сразу скажу, что тут классы чётко разбиты по ролям:. Остальные расы по согласованию. Ловкости у нас достаточно, так что харизма лишней не будет.
Покупка магических предметов: "Ведь кто в чистом виде выдаст оркам, что "грабят караваны" и "разоряют деревни", магические готовые вещи? Которые против них и направят. Возможность покупка магических предметов сведена практически к нулю на данном этапе развития племени. Органичность крафта: Найти платину для создания иглы в племени орков не возможно, от слова совсем. Отлить себе мифриловый доспех тоже не получится. Собственно кузнецов, ювелиров прочих сомнительных для орков личностей в племени нет.
Магический предмет должен хотя бы внешне походить на то что орки действительно могут создать. Туже палочку волшебных стрел теоретически создать можно. Но подумайте дважды как на вас посмотрит все племя, когда в пылу битвы вместо секиры достанете её.
Вы орк не фея крестная. Да, будут ваши магические предметы уместны и адекватны. Отредактировано Обсуждение Информация Персонажи Вверх. Комнаты: О сетинге. Великая охота , 2. Великое попоище , 3. Тревожное утро , 4.
AM, Сообщить об ошибке Помочь проекту Переключить переносы. Создание магических предметов: Показать содержимое Создание магического предмета требует не только времени, усилий и материалов. По тому, самое высокое значение получит Телосложение.
А силе мы оставим значение Ловкость пусть будет 14, раз уж мы не очень сильны, то будем по крайней мере достаточно ловкими. Как эльф, мой персонаж вполне может быть достаточно мудр, так что значение 13 отправляем в эту колонку.
Осталось 2 значения- харизма и интеллект. Мой эльф не маг, так что пусть интеллект получит 10, а харизма Сила После распределения характеристик нам стоит обратится к расовым особенностям.
У каждой расы есть бонусы к характеристикам. Эльф я или кто? Ловкости у нас достаточно, так что харизма лишней не будет. Как они высчитываются? Очень легко.
Однако модификатор 0 у нас находится на значении Навыки как в этой редакции, так и во всех остальных зависят от наших характеристик. А конкретно - их модификаторов. Навыки специально разделены по их зависимости от характеристики. Вот навыки что доступны нам в этом издании. Они напрямую зависят от базовых характеристик, так что мы просто переписываем модификатор нашей характеристики к этим навыкам.
После этого мы обращаемся к расе. Некоторые расы могут так-же давать бонус к характеристикам, например элдарин получает дополнительную тренировку навыка. Что такое тренировка навыка? После определения бонуса от расы, мы смотрим на бонусы от класса. Паладин должен иметь тренированную Религию, и имеет ещё три тренированных навыка на выбор из перечисленных: Выносливость, История, Переговоры, Проницательность, Целительство.
Тут-же нам стоит учесть и штрафы. Штрафы к некоторым навыкам идут из за доспеха. А так-как я буду носить тяжёлый доспех, то он будет снижать характеристики. По тому итоговые цифры я изложу ниже, после выбора снаряжения. Снаряжение это отдельная и довольно сложная тема. Помимо брони, оружия и сумки у нас должны быть и другие предметы. Ваш персонаж живой, так что ему нужна еда и вода, ему нужно какое то укрытие и спальник на случай если он останется ночевать в лесу и так далее.
Где-то тут может начать формироваться представление о том, что же он делал до момента приключения. По стандартным правилам вы имеете золотых монет на снаряжение.
Всегда стоит уточнить это у вашего гейммастера. Мысленно списываем их с нашего счёта, и вот мой эльф уже в сверкающих доспехах. Дальше нам нужен щит. У нас тут есть лёгкий щит и тяжёлый. Условно можно сказать что первый - деревянный, а второй - железный.
Нам нужен железный. Думаю он будет довольно большим, и каплевидным. И не бойтесь придумывать подобные нюансы. Это может быть достаточно интересно. А если вы хотите что-то отличающееся от представленного тут, то можете обратится к гейммастеру. Например лично у меня был игрок что попросил выдать ему башенный щит самый огромный, за которым можно спрятаться целиком ну и я создал его для него. Он был тяжелее этих, и давал на единичку больше защиты. И так, возвращаемся к нашему эльфу. Теперь у нас есть латы и щит.
После этой покупки мы можем проверить наши навыки. Латы и тяжёлый щит, вместе, дают -4 к проверкам следующих навыков:. Акробатика, Атлетика, Воровство, Выносливость, Скрытность. На листах персонажа есть отдельное поле, для обозначения этих штрафов. Так что записываем их туда. И продолжаем собирать снаряжение. И мы переходим к оружию.
По факту вы можете взять в руки любое оружие. Тут нет особых ограничений, но я лично воспользуюсь бонусом что имею. Элдарины имеют бонус к сражению с длинным мечом, так как всех их обучают владеть этим оружием. Значит мы покупаем этот меч. Теперь нам осталось подготовится к путешествиям. И да, я говорю как раз про палатку, еду и прочие вещицы. Но для начала, нам как паладину следовало бы иметь некий священный символ. А он стоит аж 10 золота. Без него нам никуда не деться, так что берём.
И пусть это будет подвеска на шее. В итоге мы истратили уже 95 золотых. Теперь нам стоит подумать об остальном. Едва ли нам хватит на что-то полезное на пересечённой местности, а значит наш паладин странствовал по торговым путям. Может помогал торговцам Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium , на основе которого в был сделан Monstrous Manual.
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности [4] [5] были удалены такие классы, как assassin убийца и monk монах. Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры.
Целевой возраст игры был снижен. В Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий.
Основа правил была вынесена в отдельную систему d20 , доступную по Open Game License [en]. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции. В августе была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне года.
Предварительные материалы книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters были выпущены в декабре и январе В июле была выпущена 5-я редакция. Упрощённые правила игры были опубликованы в бесплатном доступе на официальном сайте Wizards of the Coast [6]. В этой pdf-документации была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров.
В декабре года издательство Hobby World объявило, что выпустит Dungeons and Dragons 5 редакции на русском языке [7]. В июле года вышел Dungeons and Dragons Стартовый набор , в октябре — Книга игрока , в декабре — Энциклопедия чудовищ.
В году издательство выпустило Руководство мастера подземелий. В издательство анонсировало выпуск приключения Врата Балдура: Нисхождение в Авернус [8] и книги Руководство Занатара по всему. Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире.
Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры : сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 трёхкратным броском шестигранного кубика , что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число, отбрасывается, а значения остальных складываются.
Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза.
В 5 редакции основным методом определения характеристик является выбор из набора стандартных значений [15, 14, 13, 12, 10, 8]. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока Для версии 3. Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется.
Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее. Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту [9] — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В течение игры партия игроки, действующие вместе путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания.
Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.
Опубликованные приключения обычно включают в себя историю, иллюстрации, карты и цели, которые требуется достичь игрокам. Некоторые из них включают описание местоположения и раздаточные материалы. Связанная серия приключений обычно называется «кампания» [13]. Места, где происходят эти приключения, такие как город, страна, планета или вся вымышленная вселенная, называются « сеттингом кампании» или «миром» [14].
Помимо использования готовых сеттингов, мастер может разрабатывать свои собственные вымышленные миры для использования в качестве сеттинга кампании. В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма « Chainmail », однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме [16] [16].
Большинство миниатюр имело высоту 25 миллиметров.